Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.261-1.280 de 2.557 especiales.

Habilidades de clase

[PZO1132]

El monje kármico obtiene Diplomacia (Car) como habilidad de clase en lugar de Intimidar. Esto altera las habilidades de clase del monje.

Habilidades de clase

[PZO1117]

Un astrólogo añade Percepción, Saber (Naturaleza) y Supervivencia a su lista de habilidades de clase. Estas sustituyen a las habilidades de clase adicionales de su misterio.

Habilidades de clase

[PZO1117]

Un filósofo iluminado añade Lingüística y todas las habilidades de Saber a su lista de habilidades de clase. Estas sustituyen a las habilidades de clase adicionales de su misterio.

Habilidades de clase

[PZO1117]

Un oráculo doblemente maldito no obtiene habilidades de clase adicionales gracias a su misterio.

Habla de fiera(Sb)

[PZO1117]

Este maleficio otorga al brujo la capacidad de hablar con cualquier animal y comprender su respuesta, como si usara Hablar con los animales, aunque cada vez que utiliza el maleficio, debe decidir si comunicarse con anfibios, aves, mamíferos, peces o reptiles, y sólo puede comunicarse con animales de ese tipo. El brujo puede hacerse entender hasta todo lo lejos que alcanza su voz. Este maleficio no predispone en modo alguno a los animales con los que intenta comunicarse el brujo. A 12° nivel, el brujo también puede utilizar este maleficio para comunicarse con sabandijas.

Habla sin sentido

[PZO1115]

En momentos de estrés o malestar, hablas sin sentido. Elige uno de los siguientes idiomas: Abisal, Acuano, Aklo, Aurano, Celestial, Ígnaro, Infernal o Térraro. Cuando estás en combate, sólo puedes hablar y comprender el idioma seleccionado. Esto no interfiere con tu lanzamiento de conjuros, pero sí se aplica a los conjuros dependientes del idioma. Obtienes el idioma seleccionado como idioma adicional. A 5° nivel, elige un idioma adicional que hablar en combate y añádelo a tu lista de idiomas conocidos. A 10° nivel, puedes comprender cualquier idioma hablado, como si estuvieras bajo los efectos de Don de lenguas, incluso durante el combate. A 15° nivel, puedes hablar y comprender cualquier idioma, pero tu habla sigue estando restringida durante el combate.

Hablar con la madera(St)

[PZO1117]

Puedes hablar con la madera y averiguar lo que sabe. Debes pasar 1 minuto meditando y entrando en comunión con la madera. Tras ese periodo, puedes hablar con la madera. Esto funciona como el conjuro Piedra parlante, excepto con madera en lugar de piedras. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. Puedes hablar tanto con madera natural como con trabajada. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Hablar con los animales(St)

[PZO1110]

Puedes Hablar con los animales, como por el conjuro, durante tantos asaltos al día como 3 + tu nivel de clérigo.

Hablar con los animales(Ex)

[PZO1115]

Elige un tipo específico de animal (águila, perro, zorro, etc.). Obtienes la aptitud de conversar con dicho tipo de animal como si estuvieras bajo los efectos de Hablar con los animales. Obtienes la capacidad de comunicarte con un tipo adicional de animal por cada 3 niveles de oráculo que tienes.

Hablar con los inquietos(St)

[PZO1132]

A 9° nivel, un cazador de fantasma puede comunicarse con los espíritus de los muertos inquietos una vez al día. Al realizar una sesión de 10 minutos, puede hacer preguntas sobre un muerto viviente destruido o una aparición neutralizada o destruida. Para usar esta aptitud en un muerto viviente corporal, el cazador de fantasma debe tener la cabeza de la criatura en su poder. Para una aparición o muertos vivientes incorporal, esta sesión debe llevarse a cabo en la ubicación de la aparición o donde se destruyó a los muertos vivientes incorporales. Trata esta aptitud como hablar con las apariciones o como hablar con los muertos (pero afectando solo a los muertos vivientes en lugar de solo a los cadáveres), usando el nivel de clase del cazador de fantasmas como el nivel de lanzador. Esta aptitud sustituye la merced de nivel 9.

Hablar con los muertos(St)

[PZO1117]

A 6° nivel, cuando el inquisidor se come los pecados de un enemigo, durante los 10 minutos siguientes puede hacer preguntas a los restos del alma del enemigo como si estuviera utilizando hablar con los muertos, con un nivel de lanzador igual a su nivel de inquisidor. No necesita el cadáver del enemigo para utilizar esta aptitud (puede comer pecados, alejarse del cadáver, y entonces utilizar hablar con los muertos), aunque el alma tiene derecho a una tirada de salvación igual que la tendría el cadáver. Esta aptitud sustituye la dote cooperativa adicional obtenida a 6° nivel.

Hablar en público

[PZO1118]

El evangelista obtiene Interpretar como habilidad de clase. Además, está entrenado en proyectar su voz con gran habilidad y efecto; la CD para oír su discurso en condiciones difíciles se reduce en una cantidad igual a su nivel de clase más su modificador por Carisma (mínimo 0).

Hablar en sueños(St)

[PZO1117]

El brujo puede contactar con una criatura como si utilizara Mensaje onírico. El brujo puede utilizar esta aptitud en un número de criaturas al día igual a su puntuación de Inteligencia, pero puede hablar en sueños con esas criaturas tan a menudo como quiera a lo largo de ese periodo de tiempo.

Halo de luz(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes emitir un halo de luz de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Esto funciona como un conjuro de Luz del día. Además, los muertos vivientes que se encuentren dentro de ese radio sufren una cantidad de daño igual a tu nivel de clérigo por cada asalto que permanezcan en el interior del mismo. Los conjuros y las aptitudes sortílegas con el descriptor oscuridad quedan automáticamente disipados si se encuentran dentro del halo.

Hazaña(Ex)

[PZO1129]

A 1° nivel, un espadachín puede gastar 1 punto de Garbo cuando realiza una prueba de Acrobacias, Escapismo, Montar, Nadar, Trepar o Volar para tirar 1d6 y sumar el resultado a la prueba. Puede hacer esto después de hacer la prueba, pero antes de que se revele el resultado. Si el resultado de la tirada de d6 es un 6 natural, tira otro 1d6 y lo suma a la tirada. Puede seguir haciendo esto mientras obtenga 6 naturales, hasta un número de veces igual a su modificador de Destreza (mínimo 1).

Hazañas de arcanista

[PZO1129]

Al doblar y, a veces, incluso romper las reglas de la magia, el arcanista aprende a explotar las lagunas y excepciones en las leyes de la magia. Algunas de estas hazañas le permiten romper varias formas de magia, agregando su esencia a su Reservorio arcano. En el primer nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, el arcanista aprende una nueva hazaña de arcanista seleccionada de la siguiente lista. Una hazaña de arcanista no se puede seleccionar más de una vez. Una vez que se ha seleccionado una hazaña de arcanista, no se puede cambiar. La mayoría de las hazañas arcanistas requieren que el arcanista gaste puntos de su reservorio arcana para funcionar. A menos que se indique lo contrario, la CD de la tirada de salvación para una hazaña de arcanista es igual a 10 + ½ del nivel del arcanista + el modificador de Carisma del arcanista.

Ver Hazañas de arcanista.

Hazañas mayores

[PZO1129]

En el 11° nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, un arcanista puede elegir una de las siguientes hazañas mayores en lugar de una Hazañas de arcanista.

Ver Hazañas mayores de arcanista.

Hechizo(Sb)

[PZO1115]

Un brujo puede hechizar a un animal o a una criatura humanoide que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos haciendo señas y hablando sosegadamente. Esto mejora la actitud del objetivo en 1 paso, como si el brujo hubiera usado con éxito la habilidad Diplomacia. El efecto dura tanto asaltos como el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día. A 8° nivel, este efecto mejora en 2 pasos la actitud. Este es un efecto enajenador de hechizo.

Hechizo(Sb)

[PZO1129]

Un chamán hechiza a un animal o criatura humanoide que esté a 30 pies atrayéndola y diciendo palabras tranquilizantes. Hacerlo mejora la actitud de un animal o criatura humanoide en un paso, como si el chamán hubiera usado con éxito la habilidad de Diplomacia. El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del chamán (mínimo 1). Una salvación con éxito de Voluntad niega este efecto. Tenga éxito o no la salvación, la criatura no puede ser el objetivo de este maleficio de nuevo durante 24 horas. A nivel 8, este efecto mejora la actitud de la criatura en dos pasos. Este es un efecto enajenador de hechizo.

Herida sangrante(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, cuando el pistolero acierta a una criatura viva con un ataque de arma de fuego, puede gastar 1 punto de agallas como acción gratuita para hacer que el ataque inflija daño adicional por sangrado. La cantidad de daño por sangrado es igual al modificador por Destreza del pistolero. De modo alternativo y en sustitución, puede gastar 2 puntos de agallas para infligir 1 punto de daño por sangrado a la Fuerza, Destreza o Constitución (a su elección). Las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también son inmunes a estos tipos de daño por sangrado.